SỰ THẬT VỀ MÀU SẮC – NHỮNG ĐIỀU NGƯỜI LÀM PHIM CẦN BIẾT

Tác giả John Clark từ Berlin Picture Company sẽ chia sẻ cho chúng ta về việc tại sao các nền tảng truyền hình ít có sự nhất quán về màu sắc và những gì mà ngành này nên làm để khắc phục vấn đề.

Người làm phim hiện nay dường như có khả năng kiểm soát màu sắc tốt hơn bao giờ hết, kể từ khi ảnh màu xuất hiện, nhưng càng ngày càng có nhiều tác phẩm được thực hiện theo phong cách bán-đơn-sắc (semi-monochrome) với một màu chủ đạo cho mỗi cảnh và các mảng màu đặc trưng riêng. Tất nhiên là có những trường hợp ngoại lệ, nhưng Bond của Daniel Craig là một người đàn ông bận vét xám với những thói quen rùng rợn, sống trong một vũ trụ xám xịt ảm đạm.

Đây có phải là vấn đề về phong cách và gu thẩm mỹ, hay là một phản ứng phòng thủ, thậm chí có thể là một phản ứng vô thức đối với các màu sắc được hiển thị một cách ‘rẻ tiền’ trên hàng trăm loại màn hình và máy chiếu phim? Liệu âm thanh có thể chịu được sự thay đổi bất thường, nửa tone ở đây và 1/4 tone ở kia? Nép dữ liệu màu đến mức không thể phục hồi được trở thành một công cụ chủ yếu được dùng trong nén mà có thể dẫn đến câu hỏi về việc 4K đang trở thành một tiêu chuẩn trong sản xuất. Có phải chúng ta đang ném đứa trẻ sáng tạo của màu sắc vào bể tắm của công nghệ hay không?

Vấn đề về nhận thức

Vào ngày đầu xuất hiện của hình ảnh điện tử, tài liệu hướng dẫn sử dụng hệ thống NTSC đã dùng một cụm từ không may, và nó vẫn tồn tài trong các tài liệu kỹ thuật ngày nay. Nó đã xuất hiện trong Sách trắng xuất bản tháng 4 năm 2014 của Apple với tên gọi ProRes, ‘vì mắt người ít nhạy cảm với các chi tiết có sắc độ tốt và mã hóa ít mẫu CB và CR hơn (so với Luminance), với chất lượng bị giảm đi một ít khi xem ở chế độ thông thường’. Việc này có thể đã khuyến khích cho sự ra đời của các phát kiến kỹ thuật mới dựa trên ý tưởng ‘bởi vì nhận thức của con người rất linh hoạt trong khả năng xử lý màu sắc, nên nó có thể…’

Chúng ta hẳn đều đã quen thuộc với khái niệm rằng máy quay có cấu trúc tương tự với mắt người (một thấu kính hội tụ, phản ứng với độ sáng và mấy mẫu màu tương tự như cơ chế của tế bào hình nón và tế bào hình que trong võng mạc). Tuy vậy, điều này gây ra sự hiểu lầm và làm cho người ta bỏ qua điểm khác biệt khổng lồ giữa nhận thức của con người và phim ảnh dưới dạng một hệ thống tầm nhìn. Không ai thực sự có manh mối gì về cách thông tin màu sắc được truyền tải từ mắt người đến não bộ hoặc cách màu sắc gây ấn tượng và phát sinh nhận thức có ý thức ở con người. Đây là lý do mà các công nghệ khai thác kiến thức vật lý về ánh sáng, nhưng thay vào đó, chúng ta đã bị đóng khung trong khái niệm tầm thường về khả năng nhận thức màu sắc của Thomas Young từ thế kỷ 18. Đây là lý thuyết cực kỳ thành công trong nhiều lĩnh vực.

Con người có thể xác định các đối tượng bằng màu sắc trong các điều kiện ánh sáng rất khác nhau và môi trường màu sắc phong phú này rất phức tạp, tinh tế và khó để phân loại. Mặc dù vậy, chất lượng nghiên cứu các thống định nghĩa màu sắc theo văn hóa là đáng thất vọng, đặc biệt là khi nhận ra rằng hầu hết các vật thể xung quanh chúng ta đều được tô màu bằng sơn hoặc thuốc nhuộm, và ánh sáng nhân tạo có mặt khắp mọi nơi. Chúng ta không còn sống trong cảnh quan tự nhiên, nếu điều gì đó thực sự tồn tại kể từ cuộc tiến hóa của con người hiện đại.

Một loạt các xấp xỉ.

Một cách hữu ích để nghĩ về màu sắc là phân biệt giữa thứ gì đó ‘được tô màu màu’, như một vùng màu chẵn được xác định bởi một nhà thiết kế đồ họa, và thứ gì đó ‘có màu’, nơi hệ thống ít nhiều tái tạo một cảnh phía trước máy quay. Game và CGI chiếm một không gian đâu đó ở giữa.

Các màn hình dựa trên điểm ảnh tạo ra sự diễn giải kịch tính so với dữ liệu từ camera, thậm chí khi một color profile được thiết đặt trong hậu kỳ. Một điểm ảnh trên camera hiếm khi tương đương với một điểm ảnh trên màn hình, mặc dù có vẻ hợp lý khi nghĩ rằng hình ảnh 1920×1080 (hoặc 2k, 4k, 5k hay 8k…) giữa chuẩn quay và chuẩn phát là tương đương nhau. Hệ thống này dựa trên một loạt các xấp xỉ. Tùy thuộc vào cấu trúc điểm ảnh trên màn hình, dữ liệu từ camera được sửa đổi sẽ được lấy mẫu, khớp và trình bày lại theo nhiều cách sắp xếp khác nhau, bao gồm micropixel của Bayered, các chấm của màn hình CRT truyền thống, hoặc các dải LED chồng chéo. Nếu dữ liệu gốc ở 4K 4.4.4 sau khi finish, transcode sang HD 4.2.0 dù ở mức chất lượng cao nhất cũng có liên quan đến chuyển đổi căn bản. Các vấn đề liên quan đến nén, intra, GOP ngắn hoặc dài, tối thiểu hóa tín hiệu thông qua kênh ghép cho cáp và vệ tinh hoặc thậm chí là những nhiệm vụ như ghi dữ liệu vào đĩa Blu-Ray hoặc DVD và các vấn đề xử lý nhanh.

Pha màu xen kẽ và trộn màu

Có ít nhất ba giai đoạn nhận thức có liên quan tới màu sắc đối với các màn hình được thiết kế dựa trên lý thuyết về điểm ảnh, một phần bắt đầu bằng cấu trúc micro-pixel riêng lẻ của màn hình. Pen-tiled hiển thị mô hình màu RGBW (red, green, blue, white), giúp cho hình ảnh có độ tương phản tương tự như các màn hình tối nhờ 4 màu in, với ba màu cơ bản và màu đen trên giấy trắng. Đối với các màn hình thuyết trình, như văn bản, vốn là thứ ‘được tô màu’ chứ không phải là ‘có màu’, có những lợi thế rất lớn. Các nhà thiết kế đồ họa tìm kiếm các ranh giới và cạnh được xác định rõ ràng, giữa một vùng màu và những vùng màu khác. Các bộ phim tìm kiếm để kiểm soát các biến thể chi tiết trong vùng shadow và các cấu trúc để tăng cường tính xác thực và tránh các chi tiết không rõ ràng, khi grain không ổn định, nén và các yếu tố không mong muốn khác là xáo trộn ảo ảnh của các cảnh ‘có màu’.

Đối với những thứ ‘có màu’, ngay cả dữ liệu không nén cúng tạo ra một mức độ pha trộn màu thứ hai giữa các điểm ảnh riêng lẻ để tạo ra các mảng màu nhỏ, sau đó mở ra một loại kết hợp màu sắc giống như ‘Pointillism’ (Pha màu theo phép xen kẽ), một cách tiếp cận hậu ấn tượng trong hội họa có nguồn gốc từ George Seurat vào thế kỷ 19. Trường phái hội họa ấn tượng là một cách tiếp cận trong hội họa dựa trên việc xác định các màu sắc của một yếu tố cụ thể trong trường nhìn và tái tạo nó một cách chính xác nhất có thể trên toan, thay vì chỉ tạo được một ấn tượng về cảnh. Sáng tạo của Seurat là nhận ra khả năng tạo ra các mosaic nhỏ như các đốm màu, thay vì những nét cọ trang nhã của người tiền nhiệm.

Cách mà ‘pointillism’ đối xử với người xem tùy thuộc nhiều vào khoảng cách của họ đến màn hình. Đối với giai đoạn cuối cùng của tương tác ‘pointillism’, người xem phản ứng với sự tương tác của các điểm ảnh nhân biết, dựa trên đặc tính trung bình của các nhóm điểm ảnh, mà tự chúng là sản phẩm của sub-sampled micro-pixel dựa trên dữ liệu chuyển đổi tín hiệu cho màn hình điện tử. Apple có quan điểm riêng của họ khi tạo ra màn hình ‘Retina; bởi khoảng cách xem thông thường và mật độ điểm ảnh trên mỗi độ của trường nhìn, thay vì dựa trên số điểm ảnh trên toàn bộ màn hình.

Điều khiển màu sắc

Các nỗ lực lớn trong việc thiết lập phong cách hình ảnh của các production ‘cao cấp’ thông qua thiết kế bối cảnh và quay phim, tiếp theo là tinh chỉnh các chi tiết trong quá trình hậu kỳ. Làm phim là một phần trong việc duy trì trải nghiệm nhất quán và mạch lạc cho người xem thông qua việc cân bằng giữa các shot và thỏa hiệp trong sáng tạo. Bất cứ ai mong đợi sự thay đổi thì hẳn là người lạc quan một cách ngây thơ hoặc thuần khiết một cách không cần thiết. Trong hầu hết các trường hợp, các sửa đổi có liên quan đến việc giảm sự đa dạng trong việc hiển thị màu sắc từ shot này qua shot khác và từ cảnh này sang cảnh khác. Mặc dù vậy, có hai vấn đề về mặt văn hóa mà tôi nghĩ rằng đáng nhắc đến, nếu không phải là cải thiện việc xử lý màu sắc để giảm thiểu các chi tiết không mong muốn hoặc quang sai có hệ thống.

Có tương đối ít ví dụ về các sản phẩm kỹ thuật số ‘cao cấp’ có khả năng giải quyết chất liệu kịch tính tương tự. Một trong số đó là ‘Wallander’, một series phim truyền hình có hai phiên bản, một do BBC sản xuất, và một phiên bản được sản xuất tại Scandinavia. bất cứ ai đủ may mắn để thấy cả hai phiên bản sẽ chú ý sự tương đồng giữa phong cách kịch tính, phục trang, diễn xuất và tốc độ, nhưng có một sự khác biệt lớn – phong cảnh, cỏ cây, biển và trời trong phiên bản của BBC đều có màu đậm hơn. Chúng ta có nên nghĩ về các mô hình chung trong việc biến đổi màu sắc từ nước này sang nước khác, hay từ người này sang người khác và từ nhà sản xuất này sang nhà sản xuất khác có giá trị, giống như chúng ta nhận ra bảng màu của các nghệ sĩ?

Nhiều thập kỷ qua, các dựng phim đã thêm color bar vào phần đầu của các chương trình cho phép các kỹ sư truyền hình dễ dàng match màu của các video mới được đưa đến với các tiêu chuẩn của đài. Vì những lý do khá rõ ràng, các dịch vụ VOD như Vimeo hoặc Youtube muốn bộ phim đứng một cách độc lập. Các dịch vụ như Netflix tạo ra rất nhiều phiên bản cho một chương trình để phát ở nhiều tần số, tốc độ khung hình khác nhau, cũng như các phiên bản trong từng khu vực, tùy thuộc vào việc nơi đó chuộng NTSC hoặc PAL. Có trường hợp nào để kết hợp một bộ metadata đơn giản ở đầu chương trình để thực hiện một công việc tương tự như color bar đã thực hiện, ngoài profile màu chung của hệ thống, trong khi vẫn đảm bảo được rằng nhiều thiết bị mà mọi người sử dụng đều có thể đọc được dữ liệu?

Vì các con chip có chi phí thiết kế và sản xuất rất đắt đó, có vẻ như việc chuyển từ từ các các chip cao cấp được thiết kế riêng để xử lý video sang các chip ‘nhiếp ảnh’ được sản xuất hàng loạt (chuyển đổi mục đích sử dụng sang video) sẽ dẫn đến việc Pen-tiling và Bayering hoặc các công nghệ ưu tiên đồ họa tương tự như vậy sẽ được thay thế. Đối với phim, bạn có thể dùng chip ‘photo’ để chuyển hình ảnh 4.4.4 ở độ phân giải hiển thị thấp nhất thay vì tập trung vài khái niệm tăng cường sự tiến bộ trong độ phân giải của hình ảnh từ HD lên UltraHD và hơn thế nữa. Nếu việc tăng băng thông diễn ra, làm thế nào để khai thác nó tốt nhất? Liệu một hướng có thể được tạo ra theo kiểu dựa trên điểm ảnh của Bayer dựa trên nhiều hơn 3 màu cơ bản, điều này cho phép phân tách màu sắc tốt hơn cho quá trình tương tác ‘pointillist’ không? Liệu các màu cơ bản bổ sung có ý nghĩa khi xử lý màu sắc trong hậu kỳ, phân vùng màu để xử lý? Các vùng không gian màu nào nên được ưu tiên để phát triển và làm thế nào để xác định được màu sắc cơ bản nào cần được bổ sung? Một cách tiếp cận có thể dựa trên tỉ trọng sử dụng màu sắc từ các nền văn hóa khác nhau, vốn có các giá trị màu lân cân, nhưng có các nhận dạng đặc biệt và tăng cường khả năng tái tạo thành công.

Có rất nhiều tình huống đòi hỏi các đặc điểm màu sắc khá cụ thể. Hãy nghĩ về màu sắc đặc biệt trên áo của một CLB bóng đá, những cuốn sách của các công ty thiết kế, thương hiệu hoặc màu sắc trên biểu tượng của các tôn giáo. Lý tưởng nhất là, các nhà làm phim nên có khả năng đề cập đến màu sắc một cách chính xác, nhưng mọi thứ có đơn giản là như vậy?

Màu sắc mang tính nghệ thuật

Trong thế kỷ thứ 19, trong một nỗ lực phi thường, các nhà triết học, dân tộc học và ngữ âm học cùng nhiều chuyên gia học thuật khác đã thực hiện một cuộc điều tra và tìm hiểu ngôn ngữ, ra ra một kho kiến thức khổng lồ về lịch sử, sự phát triển và sử dụng ngôn ngữ, bao gồm ngôn ngữ nói và ngôn ngữ viết trên toàn thế giới.

Một mức độ chú ý tương tự chưa bao giờ được dành cho màu sắc và vị trí của nó trong trải nghiệm và bản sắc văn hóa của loài người, mặc dù ngành công nghiệp quảng cáo và xây dựng thương hiệu giờ đây đã dành rất nhiều sự chú ý cho màu sắc và y học đã áp dụng sự phân biệt màu sắc để minh họa, chẩn đoán và theo dõi tiến trình điều trị bệnh trong nhiều thế kỷ. Nhưng khoa học màu sắc là một thành công dựa trên các phân tích chính xác và các cải tiến công nghệ, chứ không phải là một lĩnh vực về văn hóa. Các hệ thống xác định không gian màu có một lịch sử khá ngắn ngủi, từ Munsell hay CIE. Người tiền nhiệm của họ đang cố gắng đặt màu sắc dưới dạng sắc tố và các hỗn hợp của họ cho các nghệ sĩ (Ostwald, Windsor và Newton) và các máy in (cuối cùng là Pantone) hoặc các khám phá màu sắc mang tính các nhân như Goethe ở thế kỷ 18.

Lịch sử phân mảnh của khoa học màu sắc có nghĩa là vẫn chưa có một tập bản đồ hoàn thiện, được hệ thống hóa tốt về lĩnh vực màu sắc xuyên suốt các nền văn hóa trên thế giới, tham chiếu đến các cấu trúc cụ thể của các bản trình bày màu sắc và mối quan hệ giữa màu sắc và các điều khoản so sánh tham chiếu. Điều này nghe có vẻ ngạc nhiên khi chúng ta tìm hiểu sâu hơn về tầm quan trọng của màu sắc đối với huy hiệu, cờ và đồng học, bắt đầu từ buổi bình minh của nền văn minh. Đối với nhiều nền văn hóa, không có bất cứ một tài liệu nào được ghi lại. Các nhà ngôn ngữ học có thể xác định hàng ngàn tên gọi dành cho các màu sắc cụ thể từ các nền văn hóa trên thế giới, một số có vẻ khá kỳ quặc đối với người xem hiện đại. Nhiều tên gọi màu sắc dựa trên những biến thể trong tỉ lệ hòa trộn của các cặp màu sắc, ví dụ như kết hợp màu đỏ và màu xanh dương, bạn sẽ có được nhiều sắc độ tím khác nhau. Đối với một người châu âu hiện đại, việc ghép đôi màu vàng và màu đen có vẻ khó tưởng tượng, nhưng nó phát sinh trong nhiều ngôn ngữ khác nhau, bao gồm trong tiếng Hy Lạp cổ đại.

Vào thời điểm khi người ta khao khát các sản phẩm thủ công, đang tạo ra các bước tiến chống lại các sản phẩm sản xuất hàng loạt, có đáng suy nghĩ về màu sắc nhân tạo không? Sau tất cả, làm phim là một ‘nghệ thuật của hình ảnh chuyển động’, không chỉ là một phương tiện truyền thông đại chúng đơn thuần. Chủ nghĩa hoàn hảo cao cấp thường đắt đỏ và không phải lúc nào cũng khả thi. Nếu công nghệ đang hạn chế việc tái tạo màu sắc, có lẽ việc giảm thiểu quang sai màu trong quá trình sản xuất có thể tạo ra sự trở lại của các công cụ thủ công như: đo sáng, thước dây và nồi sơn trong các low end production.

Nguồn: RedShark News

Pixel Factory sưu tầm và biên dịch